Mga Sanggunian

By Contrast, Fewer than Four-in-ten Adults Ages 60 and Older Agree That This Is a Family Responsibility. “Millennials: Confident. Connected. Open to Change.” Pew Research Centers Social Demographic Trends Project RSS. N.p., 2010. Web. 19 Sept. 2016.


Chamorro-Premuzic, Tomas. “How Different Are Your Online and Offline Personalities?” The Guardian. Guardian News and Media, 2015. Web. 19 Sept. 2016.


Foster, By Karen. “What’s Good about Generation Y?” Greater Good. N.p., 24 Jan. 2013. Web. 19 Sept. 2016.


Gosling, Samuel D., Adam A. Augustine, Simine Vazire, Nicholas Holtzman, and Sam Gaddis. “Manifestations of Personality in Online Social Networks: Self-Reported Facebook-Related Behaviors and Observable Profile Information.” Cyberpsychology, Behavior and Social Networking. Mary Ann Liebert, Inc., 2011. Web. 19 Sept. 2016.


Zimbardo, Philip G., and John Boyd. The Time Paradox: The New Psychology of Time That Will Change Your Life. New York: Free, 2008. Print.

Malay ba Natin sa Porma Niya

Ngayong may apat na pangunahing estetika ang larong Life is Strange, ano na ngayon ang sinasabi nito sa lipunan ngayon? Sa aking pagkalap ng mga magkaugnay na mga datos o experimento tungkol sa mga estetikang ito, mayroong tatlong masasabi dito. Una, ang pagkawalang-tutok ng mga tao sa kasalukuyang panahon; pangalawa, ang pagiging isang liberal na henerasyon; at pangatlo, ang pagkakaroon ng mga tao ng dalawang magkaibang buhay sa likod ng virtual world at real world.


Ang unang masasabi sa kamalayan ng mga tao mula sa estetika ng Life is Strange ay ang pagkawalang-tutok ng mga tao sa kasalukuyang panahon. Maaaring makita ang hinuhang ito mula sa unang dalawang estetika: ang time travel ability at ang likurang musika at kakayahan ng manlalarong malibutan ang tagpuan ng laro.

life is strange rewind.jpg

Imahen mula sa: [https://www.pastemagazine.com/articles/2015/02/this-will-come-back-to-haunt-you-choice-and-time-i.html]


Masusuportahan ito ng isang librong iginawa ni Philip Zimbardo na pinamagatang The Time Paradox, kung saan kanyang isinabi na ang ang pangkalahatang pagiisip ng isang tao ay base sa kung saan patungo ang kanyang isip sa panahon: Ang mga taong nakatuon ang pag-iisip sa kasalukuyan, at nakatuon ang isip sa hinaharap, at nakatuon ang pagiisip sa nakaraan.

Ayon kay Zimbardo, ang mga taong nakatuon sa hinaharap ay ang mga may pangarap na pangmahabaan na nagsisilbing inspirasyon nila sa pang-araw-araw nilang mga desisyon. Ito ang nagpapanatili sa kanilang magtrabaho, magtipid, at magplano para sa kanilang mga buhay. Ngunit, sabi ni Zimbardo, sa pagtingin sa hinaharap ay hindi nila na-aapreciate ang kasalukuyang panahon. Sa kabilang banda, ang mga taong nakatuon ang pag-iisip sa kasalukuyan ay parating naghahanap ng mga aktibidad at mga relasyon sa ibang tao upang pagmulan ng kahit-sandaling kasiyahan, ayaw nila sa mga mahihirap o nauulit na gawain, at mga walang silbing mga pagkakataon.

Para naman sa mga taong nakatuon ang pagiisip sa nakaraan, ang kanilang mga nakaraang karanasan sa buhay ang magiging basehan nila sa magiging hinaharap nila, sapagkat ang buhay, ayon kay Zimbardo, ay isang trajectory. Kapag malungkot ang nakaraan mo, malamang malungkot din ang magiging hinaharap mo. Ganito rin ang kaso para sa mga masasaya ang nakaraan.

Ngayon, paano papasok dito ang estetika ng Life is Strange? Sa time travel ability mismo! Kung iisipin, ang time travel ability ang pinakamagandang feature ng laro sapagkat hindi ito naigagawa sa totoong buhay. Sino nga ba naman ang hindi gustong balikan ang nakaraan, hindi ba? O ang makita ang kanyang hinaharap? Kung maaari lang sana, ay marami nang tao ang gagawa nito. Ngunit hindi, kaya ang mga manlalaro tulag ng mga naglalaro ng Life is Strange ay dumudulog patungo sa mga larong ito dahil dito, natutupad ang kanilang kagustuhan. Ang estetika ng laro ay isang muni ng mga kagustuhan ng mga taong naglalaro nito.

Sa isang pang kaugnay na datos na iginawa ng Pew Research Center patungkol sa behavioral personalities ng mga Millenialskanilang nakita na ang mga Millenials ay mas tutok sa pagiging mga magulang nila sa hinaharap at sa magiging kasal nila kumpara sa kanilang mga career lives at pinansiyal na pamumuhay. Sa ganitong nota, panghinaharap ang perspektibo nila sa buhay.

Sinusuportahan naman ito ng pananaliksik ni Karen Foster na kanyang ipinakita sa kanyang article na What’s Good about Generation Y? Ayon kay Foster, ang mga 20-30 something ay hindi laman naghahanap ng trabaho para sa kanilang mga buhay. Mas gusto nila ang isang makabuluhang buhay na may pagpapahalaga sa kalikasan at sa ibang tao. Sa ganitong sitwayson, hindi sila nasisiyahan sa kanilang kasalukuyang estado. Ngunit naitatago naman nila ito sa pagpapakita ng mahabagin at maalagaing relasyon sa ibang tao.

Kung ganito ang sitwasyon, masasabi natin na tayo’y panahong hindi tutok sa kasalukuyan. Ang ating pagiisip ay lumilibot sa iba’t-ibang mga lugar at panahon upang maalis lamang, kahit panandalian lamang, ang ating kamalayan sa mga nangyayari ngayon.

mind-wandering-720-credit-istock.jpg

Imahen mula sa: [https://www.york.ac.uk/research/themes/mind-wandering/]


Ngunit, mukhang kontra naman dito ang feature ng laro na background music tuwing lumilibot ang manlalaro sa tagpuan ng laro? Paano ipinapaigting iyong deklarasyon na hindi tayo tutok sa kasalukuyan? Kung iisipin, ang feature na ito ay magandang tignan bilang isang ‘paghihikayat’ na ramdamin at tikman ang sarap at buhay sa kasalukuyan. Hinihikayat tayo ng laro na bigyang-halaga ang mga nangyayari sa ating paligid, at ang mga present na sitwasyon sapagkat ito’y parte rin ng ating mga buhay.

Ngunit saan nanggagaling ang paghihikayat na ito? Ito’y dahil sa HINDI ganito ang pagiisip ng tao: ang mga tao sa panahon ngayon ay hindi iyong tipong may oras para magustuhan o ma-appreciate ang kagandahan ng buhay sa ‘ngayon’. Ang pagiisip ng tao ay hindi nasa kasalukuyan, ito’y nasa pang-hinaharap, o nasa nakaraang mga pangyayari.


Ang susunod  na masasabi tungkol sa lipunan ngayon ay ang pagiging isang liberal na henerasyon nito. Makikita ito sa estetikang Branching Options o Dialog Tree feature ng laro. Bagaman malabo kung unang titignan, mayroong basehan sa pagsabi nito.

Ang estetikang Branching Options o Dialog Tree ng laro ay nagpapayag sa manlalaro na pumili ng gugustuhin niyang gawin sa sitwasyong iyon. Kung kakausap man siya sa isang karakter sa laro o may gagawin siya sa isang bagay, ay marami siyang option na maaaring pagpipilian. Dagdag pa rito, kapag nakisalamuha na ang manlalaro sa isang sitwasyon at ibinalik niya ang oras gamit ang kanyang time travel ability, ay nagdaragdagan pa ng options na maaaring pagpilian ang manlalaro.

Sa aling paraan nito sinasabing tayo ay liberal? Magandang isipin na ang habang lumilipas ang panahon, mas lalong tumatalino ang mga tao. Mas lalong lumalawak ang mga maaaring gawin ng tao, buhat na rin ng teknolohiya na kinalakihan natin. Hindi natin nililimita ang ating mga sarili sa mga norm na nagdidikta sa takbo ng lipunan. Inilalago natin ang ating kaalaman sa lahat ng bagay at ang pag-approach sa lahat ng sitwasyon. Sa paraang ito, nagiging malikhain ang mga tao.

2794247-lifeisstrangechoice-750x422

Imahen mula sa: [http://the-artifice.com/life-is-strange-the-illusion-of-choice-part-ii/


Tulad na lamang sa mga social media sites gaya ng Facebook, Twitter, etc. Sa mga plataporma na ito, naihahayag natin ang ating gustong sabihin sa buong mundo, sapagkat walang naglilimita sa taong gumagamit ng social media kapag siya’y nasa online world na.

Ito’y binigyang-linaw muli ng Pew Research Center sa kanilang datos tungkol sa behavioral personalities ng mga Millenials. Ayon sa kanilang nakuhang resulta, “Millenials… embrace multiple modes of self-expression. Three-quarters have created a profile on a social networking site. One-in-five have posted a video of themselves online…” Dahil dito, masasabing mas lumalawak ang mga paraan ng paghahayag ng sarili ng mga tao ngayon, at dahil ito sa pagiging liberal.

Sa kaso ng pagiging ‘liberal’ ay nakita rin ng datos na ang mga Millenials ng America ay isa sa mga matitinding tagasuporta ni Barack Obama, ang kinatawan ng Democratic Party ng America, noong 2008, kung saan mahigit sa dalawa kada tatlong Millenial (o mahigit 66%) ay suportado kay Obama.  Maaaring masabi sa datos na ito na ang mga Millenials ay naghahangad ng liberalismo sa darating na termino ng bansa. Naghahangad ang mga taong ito ng ‘bagong’ paguugali at opinyon tungkol sa mga bagay at isawalang bahala ang mga tradisyunal na pagiisip.


At ang panghuling  masasabi tungkol sa lipunan ngayon ay ang pagkakaroon ng mga tao ng dalawang buhay: buhay sa likod ng online world at sa real world. Makikita ito sa pagiging interactive-based ng laro. Sa pagiging interactive-based ng larong Life is Strange, nakakasalamuha ang manlalaro sa ibang karakter sa laro. Nagiging parte siya ng daloy ng kwento ng laro at nagiging parte siya sa mga buhay ng mga karakter sa loob ng laro, kahit na alam niyang hindi totoo ang mga ito at kontrolado lamang ng settings ng laro. Kahit na ganito, nagkakaroon siya ng ‘buhay’ sa loob ng larong ito.

Ang mga laro tulad ng Life is Strange ay may kakayahang bigyan ng buhay ang manlalaro na ekslusibo sa kanyang totoong buhay. Naigagawa ng manlalaro ang mga gusto niya sa mga larong ito na hindi niya nagagawa sa totoong buhay (tulad ng time travel ability sa Life is Strange). Sa ganitong paraan, naigagawang maidikta ng manlalaro ang magiging takbo ng kanyang buhay.

maxresdefault-2

Imahen mula sa: [https://www.youtube.com/watch?v=qlV5tKau9QE]


Dito pumapasok ang notion ng dalawang magkaibang buhay ng tao sa likod ng mundong virtual at real. Maraming mga laro sa panahon ngayon ay walang hangganan sa mga maaari gawing mga bagay ng mga manlalaro rito para sa ikagagalak nila. Sa paggawa ng mga larong ito, sinasalamin ng laro ang mga aksyong naigagawa sa totoong buhay, at maari itong gawin ng manlalaro doon sa laro upang maisalamin ang kanyang buhay rito. At dahil sa may kakayahan ang mga larong tulad ng  Life is Strange na isalamin ang tunay na buhay ng manlalaro, na may dagdag na ibang mga gawaing hindi karaniwang nagagawa ng manlalaro sa totoong buhay, ay nagiging realidad na para sa kanila ang mundong virtual. Dahil sa mga limitasyon sa buhay, nagiging isang porma ng distraksyon ang paglalaro sa mga virtual realities ng video games, Social Media, Pantasya, etc. Mas kilala ito sa katagang Eskapismo.

Ngunit kung nagiging dalawa ang buhay o persona ng isang tao sa online at sa totoong buhay, nagkakaiba ba sila? Ito ang isinaliksik ng grupo ni Samuel D. Gosling sa kanilang datos na pinamagatang: Manifestations of Personality in Online Social Networks: Self-Reported Facebook-Related Behaviors and Observable Profile InformationAyon sa resulta ng kanilang datos, nakita nila na sa halip na maging porma ng ‘takas’ o pampunan sa kanilang mga offline na buhay ang Social Media, ipinapalawig lamang ng mga taong gumagamit ng Social Media ang kanilang mga personalidad sa totoong buhay nila.

Ito rin ang naking datos ni Tomas Chamorro-Premuzic sa kanyang article sa The Guardian na pinamagatang: How different are your online and offline personalities?Dito, kanyang sinabi na bagamat durog-durog ang ating identidad sa mundong virtual, sa kanyang pagsasaliksik nakita niya na ang maramihang mga online persona ay babalik lamang ulit sa personalidad ng tao sa totoong buhay niya. Dagdag pa niya rito, isang additional na rason kung bakit nawiwili ang mga tao sa mga online personas, ay dahil sa tinutulungan nito ang mga tao na maging ‘emotionally stable‘, kung hirap na hirap na sila sa totoo nilang buhay. Layunin lamang ng mga ganitong klaseng ‘pagtakas sa realidad’ ay ang panatilihing masaya ang mga taong gumagamit ng mga porma ng Eskapismo.

Kung ganito ang sinasabi ng mga datos, babalik tayo sa unang kakintalan natin sa lipunan gamit ang estetikang interactive-based ng larong Life is Strange: nilalaro ito dahil sa sinasalamin niya ang totoong buhay ng manlalaro, at maaari ring isalamin ng manlalaro ang buhay niya sa laro nang walang mga limitasyong nagdidikta sa kanya.


Ngayong mayroon akong masasabi tungkol sa mga estetika ng larong Life is Strange, papaano ako, isang manlalaro ng napakagandang larong ito, naging makasaysayan dahil sa pagtangkilik ko rito? Ako’y umaamin sa mga komento ko sa laro bilang aking mga sariling ugali rin.

Ako’y nahihirapang itutok ang aking isip sa mga kasalukuyang pangyayari, dahil sa bilis na rin ng buhay na nakatalaga sa lipunan ngayon. Ako’y matapang na ‘liberal’ na parte ng kabataan ng henerasyon ngayon sapagkat gusto ko’y mailahad ang aking sarili sa buong mundo gamit ang iba’t-ibang paraan at hindi lamang ang mga nakasanayang mga kumbensyon. At ako’y gumagamit rin ng mga laro upang madistract ang aking pagiisip sa mga kaguluhang nangyayari sa kasalukuyang kapanahunan.

Ako’y makasaysayan. Ako ay Historya.

Paporma-porma!

Sa buong daloy ng kwentong Life is Strange, kaagad na makikita kung bakit maraming tao ang naligalig rito at kung paano ba sila nagiging konektado sa daloy ng laro. Ngunit, mas magandang makita ang naging porma ng larong Life is Strange at kung paano dito nakikita ang kamalayan ng kasaysayan noong ginawa ito.

Marami-raming elementong estetika ang makikita sa laro, ngunit mayroong apat na elemento ang pangunahing nagbibigay ng sigla sa buong karanasan ng paglalaro nito: Ang elementong time travel, elemento ng musika at paggalugad sa kapaligiran sa laro, elementong Branching Options o Dialog Treeat elemento ng pagiging interaction-based nito.

Para sa unang 20 minutong gameplay ng laro, i-click ang video sa ibaba. BABALA: Maraming balbal na salita sa larong ito. Ang video na ito ay nakalap mula sa Youtube: [https://www.youtube.com/watch?v=KKCX4v8ug7Q]


Una, ang elementong time travel, kung saan pinaka-kilala ang larong ito. Nadiskubre ni Max, ang pangunahing karakter sa laro, na mayroon siyang abilidad ang ibalik ang oras matapos niyang makitang mabaril ang isang babae sa CR sa kanyang paaralan sa BlackWell Academy, na matatagpuan sa isang piksyunal na lugar ng Arcadia Bay, Oregon. Ang mechanics ng laro na magkaroon ng time travel ability ang nagbibigay-daan sa manlalaro na mapalitan ang kanyang mga nagawa, o malaman ang hinaharap ng isang pangyayari.


Dito na papasok ang susunod na elemento ng laro: ang musika at kakayahang malibutan ng manlalaro ang kapaligiran. Sa buong kurso ng paggalugad sa Arcadia Bay, mayroong background music na maririnig ang manlalaro. Bukod pa rito, marami-raming mga pwesto sa mga ispesipikong lugar sa Arcadia Bay ang maaaring puntahan ng manlalaro at manatili roon sa pwestong iyon hanggang sa gusto niya habang mayroong background music na ipinapatugtog ang laro.

Ang pwestong mga natukoy ay tulad ng sa parke ng Arcadia Bay, sa mga corridors ng school (makikita sa 8:20 sa naunang video sa itaas), ang mga upuan at mga puno sa ilabas ng BlackWell Academy, sa dormitory ni Max, atbp. Ang estetikang ito ng laro ang isang pampaganda sa buong karanasan ng laro dahil sa hinihikayat ng laro ang manlalaro sa mga kagandahan sa kapaligiran at mga bagay-bagay na makikita rito.

Dahil din sa isang photography student si Max, mayroong iba’t-ibang pwesto sa Arcadia Bay na maaaring puntahan niya para makuhaan ng larawan ang isang bagay o eksena, tulad ng sa dormitory ni Max, sa classroom niya sa Blackwell Academy (makikita rin ito sa video sa itaas), ang rebulto ng nagtatag ng Blackwell Academy, atbp.

468px-ep2optionalpic1

Imahen mula sa: [http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?l=finnish&id=408771150]


Ang pangatlong elementong estetika ng laro ay ang pagkakaroon nito ng Branching Options o Dialog TreeGamit ang detalyeng ito, nabibigyang-daan ang manlalaro sa lahat ng mga posibleng gawin sa isang pangyayari. Pinapayagan ding makapaghawak sa imbentaryo ang manlalaro ng mga bagay sa kanyang paligid sakaling ito’y magkasilbi sa kanya sa hinaharap.  Kung ipagsasama ito sa time travel ability ng manlalaro, maaari rin siyang kumuha ng isang bagay at mag-time travel pabalik sa oras. Sa ganitong paraan, mananatili sa manlalaro ang bagay na iyon. Ang bawat choice na pipiliin ng manlalaro ay makakapagbabago sa takbo ng kwento ng laro. Dito na lumalabas ang konsepto ng butterfly effect.

Bagaman limitado ang mga ‘posibleng’ gawin sa isang sitwasyon kapag unang nangyari ito sa manlalaro (tulad na lamang sa unang parte sa video sa itaas kung saan dalawa lamang ang opsyon ni Max sa pagsagot kay Mr. Jefferson nang itanong siya tungkol sa historya ng selfie), maaaring magkaroon ang manlalaro ng iba pang options sa isang sitwasyon kapag may malaman siyang impormasyon sa isang tao o bagay sa pakikipag-ugnayan niya rito. Ibabalik na lamang ng manlalaro ang oras upang magawa muli ang isang bagay at magkakaroon na siya ng mga karagdagang paraan dahil sa may nalaman siyang karagdagang impormasyon tungkol rito.

Dagdag pa rito, kung idadagdag ang branching options na mechanic sa abilidad ng manlalaro na ibalik ang oras sakaling gusto niyang ibahin ang kalalabasan ng mga pangyayari, maaari niyang piliin kung sa ANONG HINAHARAP niya gustong magtungo ang kwento. Kinakailangan lamang niyang gamitin ang abilidad niyang ibalik ang oras at magpasiya bago magtungo sa daloy ng kwento.

life-is-strange-wide-screenshot-2

Imahen mula sa: [http://game-accessibility.com/game/life-is-strange/]


At ang pangapat na pangunahing elemento ay ang pagiging interactive-based nito. Sa buong kurso ng laro, makikipagsapalaran ang manlalaro sa mga bagay sa paligid niya, o sa mga non-playable characters sa laro na kontrolado ng laro mismo. Sa ganitong paraan, hinihikayat tayo, mga manlalaro ng Life is Strange, na makisalamuha sa ibang mga tao habang dumadaloy ang laro. Kung itutumbas sa ating mga buhay, hinihikayat tayo ng laro na mag-ikot sa ating mga paligid, maging mapagmatyag sa mga nangyayari, at tumulong sa iba kahit anupaman.

Kapag ganito ang naging porma ng laro, hindi na lamang siya nagiging ‘laro’ na gagawa ka ng isang bagay at matatapos na. Nagiging istorya ang istruktura ng laro, na puno ng mga magaganda’t malulungkot na pangyayari, at ang lahat ng ito ay tatatak sa ating mga isip bilang manlalaro lamang ng mga laro dahil sa naging parte tayo ng mga pangyayaring ito.

108063421

Imahen mula sa: [http://guides.gamepressure.com/lifeisstrange/guide.asp?ID=29490]


Kapag naging ganito ang isang laro: maaari kang makisalamuha sa ibang mga karakter sa laro, maaari kang manatili sa isang lugar at makinig sa musika, maaari kang kumuha ng mga larawan at maaari kang makagawa ng ibang mga options sa paghaharap sa isang sitwasyon (isama mo pa ang time travel), ay nawawala ang mga limitasyong nakalakip sa laro. Nawawala ang mga mahihigpit na patakaran sa pinapataw sa manlalaro upang siya’y magtagumpay sa laro.

Sa ganitong paraan, nakakagawa ang manlalaro ng isang artipisyal na buhay sa loob ng laro dahil maaari niyang gawin ang kahit anumang mayroon sa larong iyon. Sa ganitong paraan, hindi na ‘laro’ ang laro, ito na’y isang istorya ng buhay ng manlalaro.

Kaka’ibang’ Buhay

Mayroong isang popular na video game na tinatangkilik ng mga tao ngayon na kumakatawan sa konsepto ng time travel at paggawa ng mga tamang desisyon. Ito ang larong Life is Strange.

maxresdefault (1).jpg

Imahen mula sa: [https://www.youtube.com/watch?v=r8afBwPobF8]


Ang Life is Strange ay isang third person adventure-story interactive game kung saan maaaring makipagsapalaran ang manlalaro sa mga bagay at mga non-playable characters sa laro na nakakapagbago sa kapaligiran at daloy ng kwento. Ang larong ito ay nakasentro kay Max Caulfield, isang photography student sa high school na nadiskubreng may kakayahan siyang ibalik ang oras. Dahil may abilidad na time travel ang manlalaro sa , maaaring niyang ibalik ang oras at ulitin ang isang gawain kung kanyang gugustuhin, o kaya’y baguhin ang kanyang unang ginawa. Dahit dito, ang bawat gawain niya ay makakaapekto sa mga susunod na pangyayari at sa magiging katapusan ng kwento. Ang larong ito ay sumasalamin sa konsepto ng Butterfly Effect na nagsasabing ang mga maliliit na pagbabago sa mga paunang kondisyon sa isang bagay ay magkakaroon ng malaking epekto sa hinaharap.

Dahil sa isa itong interactive game na makikisalamuha ang manlalaro sa ibang mga karakter sa kwento, makakaapekto rin ang bawat desisyon ng manlalaro sa mga magiging relasyon niya sa ibang mga karakter. Sa kabilang banda, maaaring galugarin ng manlalaro ang mga lugar sa kanyang paligid at makahanap ng mga items na may silbi sa kanya upang maiba ang kalalabasan ng mga aksyong ginawa.

Para sa trailer ng larong ito: I-click ang video sa ibaba. BABALA: Maraming balbal na salita sa larong ito. Ang video na ito ay nakalap mula sa Youtube: [https://www.youtube.com/watch?v=mpRhaXfvG_0]

 

 

Gawing Ngayon ang Nakaraan

repentance.png

Imahen mula sa: [https://redeeminggod.com/repentance-not-a-condition-for-eternal-life/]


Sa buhay, ang lahat ng ating mga ginagawa ay may kahihinatnan. Kapag tayo ay gumawa ng isang mabuting bagay, naalala natin ito at tumataas ang ating pagtingin sa ating mga sarili. Ngunit, kapag isang masalimuot o karumaldumal na gawain ang ating ginawa, ay habambuhay nating pinanghihinayaan. Ang sabi nga nila, “Nasa huli ang pagsisisi.” Kaya dapat isaalang-alang mo ang lahat ng bagay na gagawin mo sapagkat hindi mo maibabalik ang nakaraan.

Ngunit paano kung hindi ganito ang sitwasyon? Paano kung may kakayahan tayong maibalik ang nakaraan upang gawin tama ang isang mali, o upang imanipula ang ating hinaharap? Maganda bang isapuso ang ganitong hangarin – ang kagustuhang mag time travel at gawing ‘Ngayon’ ang ‘Nakaraan’?