Ngayong may apat na pangunahing estetika ang larong Life is Strange, ano na ngayon ang sinasabi nito sa lipunan ngayon? Sa aking pagkalap ng mga magkaugnay na mga datos o experimento tungkol sa mga estetikang ito, mayroong tatlong masasabi dito. Una, ang pagkawalang-tutok ng mga tao sa kasalukuyang panahon; pangalawa, ang pagiging isang liberal na henerasyon; at pangatlo, ang pagkakaroon ng mga tao ng dalawang magkaibang buhay sa likod ng virtual world at real world.
Ang unang masasabi sa kamalayan ng mga tao mula sa estetika ng Life is Strange ay ang pagkawalang-tutok ng mga tao sa kasalukuyang panahon. Maaaring makita ang hinuhang ito mula sa unang dalawang estetika: ang time travel ability at ang likurang musika at kakayahan ng manlalarong malibutan ang tagpuan ng laro.
Imahen mula sa: [https://www.pastemagazine.com/articles/2015/02/this-will-come-back-to-haunt-you-choice-and-time-i.html]
Masusuportahan ito ng isang librong iginawa ni Philip Zimbardo na pinamagatang The Time Paradox, kung saan kanyang isinabi na ang ang pangkalahatang pagiisip ng isang tao ay base sa kung saan patungo ang kanyang isip sa panahon: Ang mga taong nakatuon ang pag-iisip sa kasalukuyan, at nakatuon ang isip sa hinaharap, at nakatuon ang pagiisip sa nakaraan.
Ayon kay Zimbardo, ang mga taong nakatuon sa hinaharap ay ang mga may pangarap na pangmahabaan na nagsisilbing inspirasyon nila sa pang-araw-araw nilang mga desisyon. Ito ang nagpapanatili sa kanilang magtrabaho, magtipid, at magplano para sa kanilang mga buhay. Ngunit, sabi ni Zimbardo, sa pagtingin sa hinaharap ay hindi nila na-aapreciate ang kasalukuyang panahon. Sa kabilang banda, ang mga taong nakatuon ang pag-iisip sa kasalukuyan ay parating naghahanap ng mga aktibidad at mga relasyon sa ibang tao upang pagmulan ng kahit-sandaling kasiyahan, ayaw nila sa mga mahihirap o nauulit na gawain, at mga walang silbing mga pagkakataon.
Para naman sa mga taong nakatuon ang pagiisip sa nakaraan, ang kanilang mga nakaraang karanasan sa buhay ang magiging basehan nila sa magiging hinaharap nila, sapagkat ang buhay, ayon kay Zimbardo, ay isang trajectory. Kapag malungkot ang nakaraan mo, malamang malungkot din ang magiging hinaharap mo. Ganito rin ang kaso para sa mga masasaya ang nakaraan.
Ngayon, paano papasok dito ang estetika ng Life is Strange? Sa time travel ability mismo! Kung iisipin, ang time travel ability ang pinakamagandang feature ng laro sapagkat hindi ito naigagawa sa totoong buhay. Sino nga ba naman ang hindi gustong balikan ang nakaraan, hindi ba? O ang makita ang kanyang hinaharap? Kung maaari lang sana, ay marami nang tao ang gagawa nito. Ngunit hindi, kaya ang mga manlalaro tulag ng mga naglalaro ng Life is Strange ay dumudulog patungo sa mga larong ito dahil dito, natutupad ang kanilang kagustuhan. Ang estetika ng laro ay isang muni ng mga kagustuhan ng mga taong naglalaro nito.
Sa isang pang kaugnay na datos na iginawa ng Pew Research Center patungkol sa behavioral personalities ng mga Millenials, kanilang nakita na ang mga Millenials ay mas tutok sa pagiging mga magulang nila sa hinaharap at sa magiging kasal nila kumpara sa kanilang mga career lives at pinansiyal na pamumuhay. Sa ganitong nota, panghinaharap ang perspektibo nila sa buhay.
Sinusuportahan naman ito ng pananaliksik ni Karen Foster na kanyang ipinakita sa kanyang article na What’s Good about Generation Y? Ayon kay Foster, ang mga 20-30 something ay hindi laman naghahanap ng trabaho para sa kanilang mga buhay. Mas gusto nila ang isang makabuluhang buhay na may pagpapahalaga sa kalikasan at sa ibang tao. Sa ganitong sitwayson, hindi sila nasisiyahan sa kanilang kasalukuyang estado. Ngunit naitatago naman nila ito sa pagpapakita ng mahabagin at maalagaing relasyon sa ibang tao.
Kung ganito ang sitwasyon, masasabi natin na tayo’y panahong hindi tutok sa kasalukuyan. Ang ating pagiisip ay lumilibot sa iba’t-ibang mga lugar at panahon upang maalis lamang, kahit panandalian lamang, ang ating kamalayan sa mga nangyayari ngayon.
Imahen mula sa: [https://www.york.ac.uk/research/themes/mind-wandering/]
Ngunit, mukhang kontra naman dito ang feature ng laro na background music tuwing lumilibot ang manlalaro sa tagpuan ng laro? Paano ipinapaigting iyong deklarasyon na hindi tayo tutok sa kasalukuyan? Kung iisipin, ang feature na ito ay magandang tignan bilang isang ‘paghihikayat’ na ramdamin at tikman ang sarap at buhay sa kasalukuyan. Hinihikayat tayo ng laro na bigyang-halaga ang mga nangyayari sa ating paligid, at ang mga present na sitwasyon sapagkat ito’y parte rin ng ating mga buhay.
Ngunit saan nanggagaling ang paghihikayat na ito? Ito’y dahil sa HINDI ganito ang pagiisip ng tao: ang mga tao sa panahon ngayon ay hindi iyong tipong may oras para magustuhan o ma-appreciate ang kagandahan ng buhay sa ‘ngayon’. Ang pagiisip ng tao ay hindi nasa kasalukuyan, ito’y nasa pang-hinaharap, o nasa nakaraang mga pangyayari.
Ang susunod na masasabi tungkol sa lipunan ngayon ay ang pagiging isang liberal na henerasyon nito. Makikita ito sa estetikang Branching Options o Dialog Tree feature ng laro. Bagaman malabo kung unang titignan, mayroong basehan sa pagsabi nito.
Ang estetikang Branching Options o Dialog Tree ng laro ay nagpapayag sa manlalaro na pumili ng gugustuhin niyang gawin sa sitwasyong iyon. Kung kakausap man siya sa isang karakter sa laro o may gagawin siya sa isang bagay, ay marami siyang option na maaaring pagpipilian. Dagdag pa rito, kapag nakisalamuha na ang manlalaro sa isang sitwasyon at ibinalik niya ang oras gamit ang kanyang time travel ability, ay nagdaragdagan pa ng options na maaaring pagpilian ang manlalaro.
Sa aling paraan nito sinasabing tayo ay liberal? Magandang isipin na ang habang lumilipas ang panahon, mas lalong tumatalino ang mga tao. Mas lalong lumalawak ang mga maaaring gawin ng tao, buhat na rin ng teknolohiya na kinalakihan natin. Hindi natin nililimita ang ating mga sarili sa mga norm na nagdidikta sa takbo ng lipunan. Inilalago natin ang ating kaalaman sa lahat ng bagay at ang pag-approach sa lahat ng sitwasyon. Sa paraang ito, nagiging malikhain ang mga tao.
Imahen mula sa: [http://the-artifice.com/life-is-strange-the-illusion-of-choice-part-ii/
Tulad na lamang sa mga social media sites gaya ng Facebook, Twitter, etc. Sa mga plataporma na ito, naihahayag natin ang ating gustong sabihin sa buong mundo, sapagkat walang naglilimita sa taong gumagamit ng social media kapag siya’y nasa online world na.
Ito’y binigyang-linaw muli ng Pew Research Center sa kanilang datos tungkol sa behavioral personalities ng mga Millenials. Ayon sa kanilang nakuhang resulta, “Millenials… embrace multiple modes of self-expression. Three-quarters have created a profile on a social networking site. One-in-five have posted a video of themselves online…” Dahil dito, masasabing mas lumalawak ang mga paraan ng paghahayag ng sarili ng mga tao ngayon, at dahil ito sa pagiging liberal.
Sa kaso ng pagiging ‘liberal’ ay nakita rin ng datos na ang mga Millenials ng America ay isa sa mga matitinding tagasuporta ni Barack Obama, ang kinatawan ng Democratic Party ng America, noong 2008, kung saan mahigit sa dalawa kada tatlong Millenial (o mahigit 66%) ay suportado kay Obama. Maaaring masabi sa datos na ito na ang mga Millenials ay naghahangad ng liberalismo sa darating na termino ng bansa. Naghahangad ang mga taong ito ng ‘bagong’ paguugali at opinyon tungkol sa mga bagay at isawalang bahala ang mga tradisyunal na pagiisip.
At ang panghuling masasabi tungkol sa lipunan ngayon ay ang pagkakaroon ng mga tao ng dalawang buhay: buhay sa likod ng online world at sa real world. Makikita ito sa pagiging interactive-based ng laro. Sa pagiging interactive-based ng larong Life is Strange, nakakasalamuha ang manlalaro sa ibang karakter sa laro. Nagiging parte siya ng daloy ng kwento ng laro at nagiging parte siya sa mga buhay ng mga karakter sa loob ng laro, kahit na alam niyang hindi totoo ang mga ito at kontrolado lamang ng settings ng laro. Kahit na ganito, nagkakaroon siya ng ‘buhay’ sa loob ng larong ito.
Ang mga laro tulad ng Life is Strange ay may kakayahang bigyan ng buhay ang manlalaro na ekslusibo sa kanyang totoong buhay. Naigagawa ng manlalaro ang mga gusto niya sa mga larong ito na hindi niya nagagawa sa totoong buhay (tulad ng time travel ability sa Life is Strange). Sa ganitong paraan, naigagawang maidikta ng manlalaro ang magiging takbo ng kanyang buhay.
Imahen mula sa: [https://www.youtube.com/watch?v=qlV5tKau9QE]
Dito pumapasok ang notion ng dalawang magkaibang buhay ng tao sa likod ng mundong virtual at real. Maraming mga laro sa panahon ngayon ay walang hangganan sa mga maaari gawing mga bagay ng mga manlalaro rito para sa ikagagalak nila. Sa paggawa ng mga larong ito, sinasalamin ng laro ang mga aksyong naigagawa sa totoong buhay, at maari itong gawin ng manlalaro doon sa laro upang maisalamin ang kanyang buhay rito. At dahil sa may kakayahan ang mga larong tulad ng Life is Strange na isalamin ang tunay na buhay ng manlalaro, na may dagdag na ibang mga gawaing hindi karaniwang nagagawa ng manlalaro sa totoong buhay, ay nagiging realidad na para sa kanila ang mundong virtual. Dahil sa mga limitasyon sa buhay, nagiging isang porma ng distraksyon ang paglalaro sa mga virtual realities ng video games, Social Media, Pantasya, etc. Mas kilala ito sa katagang Eskapismo.
Ngunit kung nagiging dalawa ang buhay o persona ng isang tao sa online at sa totoong buhay, nagkakaiba ba sila? Ito ang isinaliksik ng grupo ni Samuel D. Gosling sa kanilang datos na pinamagatang: Manifestations of Personality in Online Social Networks: Self-Reported Facebook-Related Behaviors and Observable Profile Information. Ayon sa resulta ng kanilang datos, nakita nila na sa halip na maging porma ng ‘takas’ o pampunan sa kanilang mga offline na buhay ang Social Media, ipinapalawig lamang ng mga taong gumagamit ng Social Media ang kanilang mga personalidad sa totoong buhay nila.
Ito rin ang naking datos ni Tomas Chamorro-Premuzic sa kanyang article sa The Guardian na pinamagatang: How different are your online and offline personalities?. Dito, kanyang sinabi na bagamat durog-durog ang ating identidad sa mundong virtual, sa kanyang pagsasaliksik nakita niya na ang maramihang mga online persona ay babalik lamang ulit sa personalidad ng tao sa totoong buhay niya. Dagdag pa niya rito, isang additional na rason kung bakit nawiwili ang mga tao sa mga online personas, ay dahil sa tinutulungan nito ang mga tao na maging ‘emotionally stable‘, kung hirap na hirap na sila sa totoo nilang buhay. Layunin lamang ng mga ganitong klaseng ‘pagtakas sa realidad’ ay ang panatilihing masaya ang mga taong gumagamit ng mga porma ng Eskapismo.
Kung ganito ang sinasabi ng mga datos, babalik tayo sa unang kakintalan natin sa lipunan gamit ang estetikang interactive-based ng larong Life is Strange: nilalaro ito dahil sa sinasalamin niya ang totoong buhay ng manlalaro, at maaari ring isalamin ng manlalaro ang buhay niya sa laro nang walang mga limitasyong nagdidikta sa kanya.
Ngayong mayroon akong masasabi tungkol sa mga estetika ng larong Life is Strange, papaano ako, isang manlalaro ng napakagandang larong ito, naging makasaysayan dahil sa pagtangkilik ko rito? Ako’y umaamin sa mga komento ko sa laro bilang aking mga sariling ugali rin.
Ako’y nahihirapang itutok ang aking isip sa mga kasalukuyang pangyayari, dahil sa bilis na rin ng buhay na nakatalaga sa lipunan ngayon. Ako’y matapang na ‘liberal’ na parte ng kabataan ng henerasyon ngayon sapagkat gusto ko’y mailahad ang aking sarili sa buong mundo gamit ang iba’t-ibang paraan at hindi lamang ang mga nakasanayang mga kumbensyon. At ako’y gumagamit rin ng mga laro upang madistract ang aking pagiisip sa mga kaguluhang nangyayari sa kasalukuyang kapanahunan.
Ako’y makasaysayan. Ako ay Historya.